Swift AR 游戏开发:The First

对于要开发一款 AR 游戏这件事,每个人都有自己的开发流程。就我个人而言,我会先了解相关领域的大致情况,通常情况下,这样可以避免很多不必要的麻烦。所以,在本篇文章中,我就来结合 Inside SwiftShot: Creating an AR Game 这个 WWDC Keynote 的一小部分,分享一下在 iOS 上开发一款 AR 游戏需要注意的地方。 Apple 开发的这款游戏叫做 SwiftShot,是一款双人游戏,核心玩法是某一方作为服务器,把摄像头指向同一个平面,通过移动和缩放来将游戏的内容放置在桌子上。之后另一方加入对方的世界,就可以开始游戏了。Apple 在这次 Keynote 中用了很大一部分篇幅来讲网络部分,这对于刚入门的开发者来说可能步子迈得有点大。不过没有关系,这并不妨碍我们了解 Apple 想向开发者传达的 AR 游戏开发原则。

下面的内容是我看完这个 Keynote 的一部分笔记和想法,仅代表个人观点,希望能给大家一些启发。在这里还是建议大家去翻一翻往年的 WWDC 视频,可能会有不同于我的新的理解:)

首先,游戏玩法高于一切

Gameplay must come first.

其实,不光是开发 AR 游戏,开发任何游戏都要注重游戏玩法,从 RPG 到 MMO,从 FPS 到 AVG,每种类型的游戏都有自己的特点。如何使游戏本身吸引人这个问题,必须是在设计之初就想好,而不是等到后期再追加有意思的玩法。

用我最近在玩的两款格斗游戏举个例子,“火◯忍者” 和 “假面◯士”。虽然这两个游戏的最新作都是第三人称 3D 格斗游戏,但核心玩法却有所不同,一个是运用“查◯拉”和各种忍具配合角色的特点利用正确的时机一步一步削弱对方;一个是大家面对面,你打我,我打你,你来打Kick,我也来打Kick,几乎毫无游戏体验可言。两个游戏虽然售价相近,但由于核心玩法不同,提供给玩家的游戏体验是完全不同的。

但是,确实得承认,有的游戏玩法无聊到极点,但是依然很火,人家靠的是IP和优秀的剧本,这个一般人可学不来。说的就是你,命运大订单()。

那么,如何让游戏玩法变得有趣呢?

当然,每种游戏肯定都有自己不同的定位和平台,玩法自然不能一概而论。以 iOS / iPadOS 上的 AR 游戏而言,应该注意以下这些设计要点:

  • 保持游戏玩法简单 Easy enter - Easy out
    • AR 增强现实,顾名思义,是将虚拟的内容改变或者叠加在现实世界中。也就是说,它还是基于现实世界的规则来运行的,单靠套一个简单的世界观就改变现实世界的规则并不现实。因此,把游戏玩法做的容易上手对于一个 AR 游戏来说是十分重要的。
  • 避免心理疲劳
    • 如果一个游戏本身的玩法和关卡设置千篇一律,那么玩家很容易就会产生心理疲劳。举个例子,现在手游里最让玩家头疼的事除了氪金,就是刷刷刷,无限的周回地狱很容易让玩家产生退坑的念头。在开发 AR 游戏的时候更是如此,由于游戏场景本身的局限性,更有可能使游戏变得枯燥乏味。这种时候,可以考虑用各种随机事件来让游戏变得有趣。比如,在一个投篮的游戏场景里刮起一阵风,这样可以让用户思考如何在刮风时把篮球投进篮筐。
  • AR 游戏其实是促进互动的关键形式
    • AR 游戏很适合在聚会或者相似场景下游玩:如果是 AR 解谜游戏,大家可以一起出谋划策;如果是 AR 对战游戏,大家可以各自为营,从不同角度思考战局。AR 游戏提供了一种类似于桌游,但比桌游成本低得多的互动方式。相对于桌游,AR 游戏可以将游戏内容直观的体现出来,给人一种视觉刺激。在这种状态下,人与人之间的互动也会变的简单和有趣。所以,如何让游戏看起来和玩起来一样有趣,也是在游戏设计之初需要考虑的一个重点。
  • 始终关注 AR 的本质
    • Augmented reality (AR) is an interactive experience of a real-world environment where the objects that reside in the real world are enhanced by computer-generated perceptual information, sometimes across multiple sensory modalities, including visual, auditory, haptic, somatosensory and olfactory. — Wikipedia
    • 上面也说到了,AR 增强现实是将虚拟的内容改变或者叠加在现实世界中的技术,因此并不建议脱离现实环境来开发 AR 游戏,把环境作为游戏内容的一部分会是一种不错的思路。
  • 让环境叠加在现实中,而不是摄像机里
    • 对于传统游戏来说,显示器就是展现游戏全部内容的地方,但是对于 AR 游戏而言,这种约束就小很多。AR 游戏中的元素一般是三维内容,这意味着玩家可以从不同角度获得不同的信息、执行不同的操作。即便玩家移动了设备,你所建立的场景依然摆在原地不动,这就为提供沉浸式体验提供了很好的条件。例如,你可以开发一款 AR 解迷游戏,在一个平面上有三个盒子,用户需要按照一定顺序处理盒子中的道具,才能顺利解开谜题。在一般游戏里,这个操作可能会很复杂,但在 AR 里,玩家只需要把摄像头移过去就好,这个过程既简单,又真实。
  • 打破现实约束也是个不错的想法
    • AR 游戏框架一般会提供物理引擎,这意味着你既可以遵守它,也可以改变它。在 AR 游戏中,玩家可以做到许多现实中无法做到的事,比如拿起魔杖挥出一段魔咒,让一个物体飞向远方;或者做一个巨大水气球,和朋友来一场水球大战。适当地打破物理规则,可以增强游戏的趣味性和可玩度。
  • 设备可以当作控制器,让其融入虚拟世界
    • 这点是我之前完全没有想到的,在 SwiftShot 中,屏幕用来控制弹弓的拉伸和发射,用设备代替了手,使得设备融入了虚拟世界中。另一方面,也可以利用设备本身的特性,来提供控制反馈,例如可以用震动来模拟受力和施力、用声音的大小来模拟远近程度。这些操作无形中使得玩家更加专注于屏幕的内容中,增强了沉浸式体验。

以上就是我对于 Keynote 中 “游戏设计原则”这部分内容的笔记和理解,希望能对正在着手设计 AR 游戏的朋友们提供一些思路。

最后但也很重要

这篇文章的内容比较抽象,更多的是将一些原则之类的东西,我本人也并不擅长描述这些。当前市场上的 AR 游戏数量不多,能提供的参考也十分有限,因此官方的资源更显得尤为重要,感兴趣的同学可以认真研究一下 SwiftShot,这个工程可以说是麻雀虽小五脏具全,在 GitHub 上也有大佬自己写的带有中文注释的工程,在开发卡壳的时候,里面都能找到相应的解决方法。

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